Итак, ускорение это векторная величина, характеризующая как быстро изменяется скорость движущейся точки. И в свою очередь, равна производной от скорости, т.е.:
Проще говоря, скорость это показатель того, как быстро происходит изменения координат объекта. В свою очередь скорость не обязана быть всегда постоянной, и может изменяться во времени.
Скорость направлена по касательной к траектории движения. Если объект движется в двумерном пространстве, то можно получить проекции вектора скорости на оси OX и OY, и для каждой из проекций будет соблюдаться правило:
Скорость движения объекта это первая производная по времени от радиус-вектора:
Когда мы говорим о движении объекта, то фактически мы говорим о том, что изменятся вектор, проложенный от центра СК к объекту (это вектор еще называют радиус-вектором).
Существуют формулы перехода из одной системы в другую, я их не привожу, т.к. эта статья не учебник математики. Пока все что вам следует запомнить, то, что для ряда задач имеет смысл перейти при поиске решения в иную СК. Что-то там посчитать и вернуться назад в исходную СК.
Если задан некоторый объект то, прежде чем говорить о законе изменения его положения, необходимо определиться с используемой системой координат. Наиболее часто в механике используют прямоугольную декартову систему координат (далее СК), цилиндрическую и сферическую.
Для того чтобы разобраться с дальнейшим материалом нам придется вспомнить пару основных законов физики.
Наращивать частоту кадров это также не выход и я уже ранее писал, почему это опасно.
Итак, не забывайте что Flash, как и любое П.О. оперирует временем как дискретной величиной. В реальности это не так. Например, если мяч движется достаточно быстро, то возможно, что в один такт времени (длина такта определяется через частоту кадров в минуту) мячик будет находиться до стены, а в следующем кадре, уже за стеной. Следовательно вы никогда не узнаете о том, что произошло столкновение мяча и стены.
В письме меня спросили: зачем для определения того произошло ли столкновение и где именно оно произошло между мячом и стеной применять эти сложные формулы, ведь я же писал, что во flash есть стандартный метод hitTest позволяющий определить пересекаются ли два объекта клипа, а значит можно при наступлении очередного кадра вызвать этот метод и узнать ударился ли мяч об стену . Что же, я виноват в том, что не акцентировал на это внимание.
Но сначала надо разобраться с одним вопросом по материалам прошлого материала.
В прошлый раз мы моделировали падение материальной точки на линию. Мы сформулировали и решили уравнение для поиска места пересечения двух векторов (вектора стены и вектора задающего падающую частицу). Кроме того, мы определили вектор скорости отраженной от преграды частицы. В том идеальном случае длина отраженного вектора была такой же, как и падающего. В реальности такого никогда не будет из за потери энергии. Когда происходит падение не точки, а материального объекта то в общем случае при отскоке происходит потеря энергии, зависящая в свою очередь от особенностей материала из которого изготовлены столкнувшиеся тела.
Сегодня мы перейдем от рассмотрения взаимодействия идеальных тел, таких как точка и линия, к более сложным и приближенным к реальной жизни.
Серия заканчивается не потому, что закончились интересные законы физики|математики, а из-за грядущего выхода Flash CS3 с поддержкой Action Script 3, работа с которым и будет рассматриваться в других сериях статей.
Эта статья завершает собой серию материалов посвященных интеграции Flash 8 и физики.
Flash 8 & Физика. Взаимодействие сложных объектов
Flash 8 & Физика. Взаимодействие сложных объектов.
«green membrana» Y 2008, Bytyrlya Igor
CGtalk.by - Flash 8 & Физика. Взаимодействие сложных объектов.
Комментариев нет:
Отправить комментарий